sabato 20 marzo 2021

Diario di sviluppo di Warzone parte 4

Nella precedente pagina del nostro diario di sviluppo abbiamo parlato dei manuali del gioco, ma
stiamo facendo uno sforzo aggiuntivo, per esssere sicuri di fornire ai giocatori una vasta gamma di
opzioni fra diversi stili di manuale e ausili al gioco. 

Infatti, i giocatori non solo potranno usare un libretto di regole analitico e dettagliato ed uno (“Impara giocando”) per l’acquisizione graduale e più immediata, ma potranno anche guardare dei brevi video (di 5 minuti o meno) che dovrebbero consentire loro di afferrare le meccaniche principali di Warzone per poterlo giocare subito.

I video saranno in italiano (sarà disponibile anche la versione in inglese). 
Ogni capitolo del manuale “Impara giocando” sarà corredato da una serie di video che illustreranno i contenuti del capitolo stesso. Starà a voi scegliere se leggere i manuali, vedere i video o fare entrambe le cose. I video non saranno una semplice trasposizione su video delle regole scritte nel manuale perchè includeranno anche esempi aggiuntivi, alcuni chiarimenti e qualche suggerimento.

Per registrare i video useremo una piattaforma digitale chiamata Tabletop Simulator. Ciò significa
che vedrete la versione digitale del gioco, non quella fisica. Abbiamo deciso di optare per questa
soluzione perchè più facile, più veloce e, viste le restrizioni dovute al COVID-19, decisamente più
fattibile. Ma non preoccupatevi, il gioco digitale sarà la copia esatta di quello fisico.

Per rendere il tutto ancora più veloce e semplice, aggiungeremo per ogni video tutorial un codice QR
nel manuale. Scansionando il codice con una qualsiasi app per la lettura di QRcode sarete diretti al
video tutorial relativo presente sul nostro canale Youtube.

PROVA A FARLO ORA! Scansiona il QRcode qui sotto per guardare un video campione (il campione è
nella versione inglese).



mercoledì 24 febbraio 2021

Diario di sviluppo di Warzone Parte 3

Cari amici,

è stato un periodo impegnativo impiegato nei test di Warzone e nello sviluppo dei suoi regolamenti.

Parliamo dunque di regole!

Warzone non è un gioco complicato, ma ha una sua complessità: quello che intendiamo è che sebbene le meccaniche siano piuttosto semplici e lineari, tuttavia il gioco è talmente immersivo che il giocatore si troverà ad interfacciarsi con molti elementi tattici ed ambientali, cercando di operare nel modo più efficiente possibile. 

Un esempio della tabella dei terreni sul Player Aid


Per rendere tutto molto fruibile e consentire ai giocatori di iniziare rapidamente, abbiamo puntato sue due differenti manuali delle regole: il Regolamento di riferimento e la Guida al gioco. 

Il Regolamento di riferimento  è studiato per entrare nei particolari del gioco con un taglio decisamente adatto ai giocatori più analitici e per poter dirimere dubbi nel corso di una partita. La Guida al gioco è più diretta e facile da seguire, con tanti esempi e immagini del gioco.

In particolare, è proprio attraverso la Guida al gioco che saremo accompagnati nell'apprendimento delle regole fondamentali di Warzone, selezionate in modo che il giocatore possa concentrarsi sulle meccaniche specifiche che saranno richieste in uno dei cinque scenari introduttivi alla fine di altrettanti capitoli.

Giocando uno scenario alla volta e apprendendo solo le regole utilizzate in quello scenario, il giocatore si ritroverà, alla fine della mini campagna inziale, a padroneggiare tutto il regolamento di Warzone. Pertanto non sarà necessario leggere tutte le regole prima di iniziare a giocare e in caso dovesse sollevarsi un dubbio, sarà possibile risolverlo rapidamente ed efficacemente con il Regolamento di riferimento.

Il primo scenario introduttivo è un semplice solitario, in cui il giocatore imparerà a gestire il sistema dei Punti Azione e la relativa track, cercando di fare ordine tra civili inermi e gruppi di rivoltosi nei pressi del locale COP (COmbat Outpost - Avamposto di combattimento) in una situazione che rischia rapidamente di degenerare! 

Una fase del primo scenario nella versione su Table Top Simulator

  

lunedì 28 dicembre 2020

Diario di sviluppo di Warzone - Parte 2

Ciao a tutti!

Eccoci con un nuovo post del diario di sviluppo di Warzone

Oggi vogliamo parlarvi delle unità.

In Warzone ogni unità è rappresentata sulla mappa da un segnalino verticale (fanteria ed elicotteri) o un orizzontale (veicoli).
Ogni segnalino rappresenta una squadra di fanteria o da uno a 4 veicoli, solitamente una sezione di essi.
Sulla parte frontale la spettacolare grafica di Donia Al Khatib raffigura un esempio di soldato dell'unità o un veicolo che la compone, mentre operano in aree ostili.

Russian Engineers unit

Italian Centauro unit

La parte posteriore riporta tutte le informazioni necessarie per giocare, dal nome (compreso quello in codice) alle caratteristiche di combattimento. Un modo molto efficace per rendere il gioco molto fluido, senza far ricorso a tabelle varie, così come è stato fatto per Dark Ages, scelta che ha reso il gioco molto popolare.


Russian Engineers unit- Back

Italian Centauro unit - Back

Come si può vedere, le informazioni sono divise in due colonne: le armi leggere sulla sinistra e le armi pesanti sulla destra.
In generale, per la fanteria le armi leggere sono le armi personali come gli M16, gli AR15 o gli AK47 tanto per citarne alcuni, mentre le armi pesanti sono i lanciagranate, gli RPG e le granate. Per gli specialisti, le armi pesanti rappresentano i missili guidati o sistemi d'arma antiaerei brandeggiabili, nonché mitragliatrici di squadra.

Per quanto riguarda i veicoli, le armi leggere sono quelle di piccolo calibro trasportate degli occupanti, fino ad arrivare ai cannoncini a tiro rapido o alle coassiali sui carri armati.
Le armi pesanti dei veicoli definiscono le armi principali dei veicoli come i cannoni dei carri, o i missili guidati dei blindati o dei carri Russi, oppure un mix di entrambi.

In generale le armi leggere si usano contro la fanteria e quelle pesanti contro i veicoli; tuttavia la linea di demarcazione è molto sottile, soprattutto in ambienti urbani in cui le armi pesanti possono essere impiegate contro la fanteria barricata nelle abitazioni.

Ritornando al retro delle pedine, la prima linea di numeri mostra il numero di punti azione necessari per operare il dato sistema d'arma: la seconda riga indica la gittata e il dado da tirare. Infine, sulla terza riga sono annotate le azioni speciali che l'unità può compiere.

Ci soffermeremo più a lungo su queste informazioni nei prossimi post.

giovedì 29 ottobre 2020

Diario di sviluppo di Warzone - Parte 1

Anche se può sembrare strano iniziare un Diario Sviluppatori quando il progetto è quasi finito, vogliamo condividere con voi la parte finale del percorso che ci porterà a presentarvi il nostro nuovo gioco da tavolo.

Lo scopo principale del diario è quello di creare un canale comunicativo fra i disegnatori del gioco e i giocatori: quindi sentitevi liberi di postare qualsiasi domanda riguardo il gioco. Per questa ragione , il diario verrà pubblicato proprio qui, su BGG, per rendere la discussione più facile e meno dispersiva. Chiaramente Warzone è un gioco che copre la guerra tattica moderna e che introduce alcuni nuovi ed interessanti concetti e meccaniche in questa nicchia. 

Una delle più interessanti è l’utilizzo di punti risorsa per attivare le unità: in un round ogni giocatore ha una data quantità di risorse da usare per muovere, combattere ed operare nella zona di guerra (warzone). Non ci sono altre importanti limitazioni: questo significa che puoi usare le stesse unità più volte di fila, unità differenti o una mix di queste soluzioni. Ciò rende il gioco molto fluido ed intuitivo.





Le risorse sono un insieme di elementi concettuali, non dimensionali che includono tempo, armamento, azioni e dottrina d’impiego impiegati in combattimento.


Operare in una moderna zona d’operazioni significa muovere attraverso essa tatticamente, identificare eventuali minacce in un ambiente asimmetrico, ingaggiarle ed eliminarle.

Il movimento dipende dalle caratteristiche del terreno (semplificate per includerne solo tre tipi chiave: aperto, in copertura e alto) e dalle unità che operano su quel terreno (fanteria, veicoli, elicotteri). Nel combattimento sono coinvolte le armi leggere o pesanti con le quali sono equipaggiate le unità, a seconda della minaccia da affrontare. Ogni arma richiede il suo specifico consumo di risorse ed ha prestazioni proprie.

Le azioni vanno da quelle standard ad azioni specifiche che solo determinate unità possono svolgere quali ricognizione, far detonare ordigni o “martirio”, per nominarne solo alcune.


Ogni qual volta un giocatore usa delle risorse, egli riduce il suo quantitativo finchè, andando al di sotto del livello di risorse del suo avversario, non sarà costretto a fermarsi e consentire all’altro giocatore di diventare il giocatore attivo. I due giocatori si alternano così nel ruolo di giocatore attivo e reattivo. Questo flusso altalenante di azioni bilancia il gioco poiché più giochi nel ruolo di giocatore attivo, più risorse accumulerà il tuo avversario al fine di reagire alle tue azioni con un singolo colpo possente o con tante reazioni di entità minore. 


Queste sono le basi del gioco, ma andremo a dare un’occhiata più approfondita ad esso nelle prossime pagine di questo diario.


Al momento stiamo lavorando ai due manuali di regole del gioco: il manuale “Impara giocando”, che vi introdurrà gradualmente al gioco tramite specifici scenari introduttivi, e quello classico.


Allo stesso tempo, stiamo producendo il primo prototipo fisico al fine di testare la leggibilità e l’ergonomia del gioco.

E’ tutto per il primo post introduttivo, seguici per i prossimi aggiornamenti che seguiranno...molto presto.


giovedì 1 ottobre 2020

Introducing Warzone

Reading time: 1 minute.

It was just few days from the beginning of the lockdown here in Italy, when Paolo Ciarlo called me enthusiastically. When it happens, it's always to talk about new game ideas and Paolo never disappoints me with his streamline, effective and entertaining projects.

The box cover artwork, with the provisional tagline: "To be invented"

He quickly outlined some basic mechanics and my eyes were all sparkles and unicorns.
In less than a couple of days, Paolo had modified some Dark Ages maps and counters and we were testing on Vassal. The game was taking shapes under our eyes so smoothly and easily that in a couple of weeks it was ready. Rules were so lean and intuitive that both of us didn't take note with the exception of very few details (something we later discovered to be a very bad idea). 
Just a last detail: the name.
Somewhere I had casually sketched a WARZONE logo in a big bold font and that sounded cool.

From the left: Riccardo Vadalà, Carlo Amaddeo and Paolo Ciarlo at Play 2017
(Photo courtesy: Gioconomicon) 

Ok, but what the hell is Warzone?

Warzone is a tactical simulation on modern warfare at squad level. It's staged in recent hotspots as Iraq, Afghanistan, Syria and Somalia. 
The base game includes US Army, US Marines, British Army, Italian Army, Russian Army and Insurgents.
Mechanics are based on resource management for tactical actions and the WBS Games' world famous Alea Struggle Combat dice system that allows players to simulate combat without consulting any table.

If you want to learn more about Warzone and its developments, follow the Development Diary soon on this blog.

domenica 13 settembre 2020

La verità sul silenzio di WBS Games (e perché tenerci d'occhio)

Si dice che il silenzio faccia più rumore di mille parole.
Negli ultimi anni abbiamo postato poco su Facebook, ancor meno su questo blog. Molti hanno riempito questo vuoto con congetture, rimproveri e opinioni irridenti. Alcuni hanno addirittura parlato di un capitolo chiuso.
Ma qual é la verita? WBS Games sta davvero gettando la spugna?
Tra problemi personali, un profondo processo di rinnovamento e un mercato totalmente fuori controllo, WBS Games ha sicuramente rallentato i suoi ritmi -per così dire- pubblici, conentrandosi sui processi interni in attesa di una ripartenza.

Con il lockdown questa ripartenza ha iniziato a prendere forma, con tanti progetti avviati o sviluppati e molti altri abbozzati per il futuro (9 titoli ad oggi).
La strada futura è molto chiara: in un mercato così convulso e rapido, Kickstarter è ormai diventato il canale preferenziale per poter arrivare capillarmente sul mercato, aggirando perplessità e paure dei distributori e presentandosi direttamente all'utente finale. 
La paura dei distributori nei confronti di un piccolo brand (soprattutto quelli italiani) si è infatti rivelata essenziale per la scarsa presenza dei giochi WBS Games sugli scaffali dei negozi, cosa che ha fatto sì che la domanda che ci fosse rivolta più spesso fosse: "Dove possiamo trovare i vostri giochi?".

"L'Italia latita, ma si sa: 

                        nessuno è profeta in patria"


Problema risolto: Amazon e Kickstarter saranno i nostri nuovi canali distributivi, che si aggiungeranno ai nostri fedelissimi distributori come Gamesurplus (con il quale stiamo discutendo i termini per il loro supporto per la gestione logistica in Nord America dei Kickstarter), Noble Knight, Udo Groebe, Hexasim, Agorajeux e altri che si stanno aggiungendo.
L'Italia latita, ma si sa: nessuno è profeta in patria.
Ma a noi basta fare un giro su BGG e leggere commenti come quelli proposti sotto per Winged Victory, per ricevere la sferzata di energia necessaria e andare avanti con i nostri progetti.



Insomma WBS Games è più viva che mai e non ha nessuna intenzione di chiudere i battenti, anzi!
Con l'aiuto di collaboratori storici come Paolo Ciarlo e Luca Chiaffarino e l'ingresso di guru nei propri settori come Luca Mazzolini (designer geniale), Donia Al Khatib (grafica talentuosa), Charles Ralston (generale dell'Air Force in pensione) e altri, porteremo il mondo del wargame, del boardgame e della simulazione a un livello superiore.
Meccaniche veramente innovative, gamplay rapidi e intuitivi, grafica modernissima e coinvolgente faranno dei nostri giochi un benchmark ancora più forte in questo mondo: già un grande brand a 3 lettere sta cercando di imitare la nostra grafica attuale...figuriamoci quando metteremo in campo la nuova!


Nelle prossime settimane posteremo una serie di approfondimenti e anteprime di tutti i giochi che presenteremo su Kickstarter nei mesi a venire.

Preparatevi al nuovo modo di giocare.

 

mercoledì 26 settembre 2018

WBS Games - Roadmap dei prossimi titoli in arrivo

Tra le domande più ricorrenti che riceviamo da voi, amici giocatori, quella relativa ai progetti in corso e le date di pubblicazione previste è senza dubbio la più gettonata. Per questo motivo abbiamo deciso di pianificare e condividere con voi la nostra roadmap dei prossimi 15 mesi, comprensiva anche della descrizione dei vari titoli in programma.

Il Ritorno di Grandi Classici...

We Were Brothers 2a Edizione + Espansione

Il fantastico crossover sulla Seconda Guerra Mondiale ritorna con un regolamento decisamente più leggero e fruibile per partite più veloci e semplici, pur senza rinunciare al realismo. Insieme alla seconda edizione, che prevederà anche un nuovo set di miniature specificatamente progettato per WWB, uscirà anche la prima espansione del gioco che includerà il combattimento tra e contro veicoli, nonché il completamente della campagna di Italia, da Roma verso Nord. Per chi ha la Prima Edizione, l'Espansione prevede anche l'upgrade alla seconda versione. Ad ogni modo, il semplice regolamento sarà disponibile gratuitamente per il download a tutti i felici possessori della Prima Edizione.


   

Dark Ages 2a Edizione + Espansione France (Play Modena 2019)

Un altro grande ritorno. Il bellissimo gioco di tattica medievale ritorna con materiali più interessanti che permettono una migliore disposizione delle unità sul campo di battaglia. Piccoli miglioramenti di alcune regole si accompagneranno anche all'espansione France, con tante battaglie storiche, compatibili con il gioco Britannia. E' prevista anche l'uscita di una mappa modulare che permetterà sia di creare terreni di gioco personalizzati per battaglie a punti, sia di giocare alle battaglie storiche che saranno disponibili da scaricare dal nostro sito www.gameshop.wbsgames.com


...E l'arrivo di fantastiche novità

It was too late (Modena Play 2019)

Credevi che fosse la solita crisi gonfiata dai telegiornali. Poi un giorno la TV trasmette solo un comunicato registrato e fuori è il caos. Volevi fuggire ma, ormai, era troppo tardi. Niente zombi, niente alieni, nessuna apocalisse: tutto è andato in malora e dovete sopravvivere. Da soli le prospettive di rimanere in vita sono minime; se vi unite ad altri, dovrete fare i conti con i loro limiti, i loro vizi e le loro paranoie. Un gioco cooperativo di gestione risorse e sopravvivenza MOLTO particolare, che elimina la possibilità del "leader dittatore", cioè del giocatore che prende le decisioni per tutto il gruppo. Ognuno decide cosa fare per sopravvivere in maniera indipendente, cercando di non urtare la suscettibilità degli altri personaggi. Ogni decisione avrà ricadute diverse su ogni sopravvissuto e quindi sul gruppo. Diventerete degli spietati assassini pur di sopravvivere? Aiuterete chi si trova nella vostra situazione? Sarete disposti ad eliminare un membro del gruppo che non collabora? Soprattutto...riuscirete a sopravvivere?


Let's have a war! (Modena Play o Essen Spiel 2019) 

Simpaticissimo gioco di carte da 2 a 7 giocatori che simula con estrema semplicità ma grande profondità la Prima Guerra Mondiale. Ogni nazione dovrà mettere in campo generali, scoperte tecnologiche e innovazioni belliche per poter sostenere il proprio esercito che dovrà essere tenuto sempre in buon ordine. Nel frattempo, un'occulta guerra di spie, alleanze opportuniste e politiche discutibili contageranno il fronte interno nel bene e nel male. Un gioco leggero per simulare la Grande Guerra in tutti i suoi aspetti.

Battle for the Atlantic (Q4 2019 - Q1 2020)

Durante la Seconda Guerra Mondiale entrambi gli schieramenti dovevano accedere a notevoli quantità di risorse per poter alimentare lo sforzo bellico. La Germania aveva a disposizione poche risorse immediatamente disponibili. Gli Alleati, grazie all'immensa macchina produttiva americana, poteva contare su materiali praticamente illimitati. Purtroppo un oceano divideva i luoghi di produzione dal fronte. Un oceano controllato dagli U-Boot tedeschi. Un bellissimo gioco di gestione risorse e logistica che ha però come obiettivo la vittoria bellica del proprio schieramento.

Valley (2020)

Una valle, 4 branchi di specie animali in competizione tra loro, un inverno che incombe. Ogni giocatore ha un anno per far crescere il proprio branco, tra pericoli, predatori e cibo limitato. La valle è grande, ma non tutti potranno sopravvivere.

We Were Brothers - The Card Game (2020)

Il più amato crossover sulla Seconda Guerra Mondiale torna in versione Card Game non collezionabile, mantenendo tutte le caratteristiche del gioco da tavolo. Da 1 a 6 giocatori.

Team Orders (2020)

Ritenuto impossibile da realizzare per chiunque, noi ci vogliamo provare! Un vero gioco da tavolo manageriale di gare automobilistiche in tutto il suo splendore. Concepito come solitario, sarà giocabile fino a 5 giocatori. Signori, accendete i motori!


sabato 14 luglio 2018

I board-wargame ed il loro futuro - PARTE2. Come le cose potrebbero cambiare

In un precedente articolo (I board-wargame ed il loro futuro-PARTE1. La mia modesta opinione sull'argomento) ho parlato del ruolo che secondo me ha avuto fino ad ora l'età dei wargamer nello sviluppo del loro hobby.
Sono dell'opinione che questo sia destinato ad un declino, fino quasi alla scomparsa totale, quando quella che ho chiamato generazione dei ragazzi degli anni '80 non ci sarà più. Volendo vedere le cose con un pò di ottimismo, tuttavia, penso che molto possa esser fatto per evitarlo, se tutti noi (giocatori, disegnatori di giochi, editori ed organizzatori di convention) facciamo uno sforzo supplementare per attirare le generazioni più giovani e fargli mantenere in vita quest' hobby. Proverò a suggerire quello che tutti coloro che ricoprono questi ruoli possono fare per divulgare il board-wargame, e cosa dovrebbero evitare di fare se vogliamo dare ad esso qualche possibilità di sopravvivere.


-I GIOCATORI-
Ricordatevi che I wargame non sono una religione! I giochi ibridi, le contaminazioni sono un qualcosa di positivo. In realtà potrebbero aiutare  ad attrarre i boardgamer al wargame, con l'uso di meccaniche che simulano eventi storici, mantenendo però un approccio più semplice e diretto che è proprio dei boardgame. Ultimamente sono stati fatti dei tentativi. Forse il più riuscito e popolare di questi è la serie COIN di Volko Ruhnke. Come Ruhnke stesso asserisce in un'intervista (guardala qui), con la serie COIN ha provato ad andare al di là dei "tribalismi" dei boardgamer, creando un qualcosa di nuovo che possa attrarre sia la "tribù" dei wargamer che quella degli eurogamer. Ora, se non hai mai giocato ad un gioco della serie COIN prima d'ora, provaci. Non solo potrebbe aiutarti a trovare nuovi giocatori coi quali giocare, ma come wargamer scoprirai un nuovo e differente approccio alla simulazione dei conflitti moderni.  

Non fate scappare le persone. Dire a qualcuno che i "veri" wargame durano almeno 10 ore, che sono costosissimi e che probabilmente sarà necessario avere un attico intero a disposizione solo per montare la mappa è come dire a qualcuno che per imparare a leggere deve iniziare con "La divina commedia" di Dante o "Guerra e pace" di Tolstoj. Le persone hanno bisogno di imparare gradualmente. All'inizio si tratterà più che altro di divertirsi, poi (con alcuni di loro) l'aspetto simulativo e storico prenderà il sopravvento, ed inizieranno a cercare simulazioni più complesse e accurate.

-LE MANIFESTAZIONI-
Mostratevi aperti e disponibili...ma sul serio intendo. Lo so, quando si va ad una manifestazione ludica vorremmo tutti giocare ad uno o più giochi specifici e scambiare opinioni con altri giocatori incalliti. Ma sarebbe molto meglio per il nostro hobby se si potesse dedicare del tempo e dei tavoli ad accogliere i neofiti e ad insegnargli qualche gioco introduttivo. Se date l'impressione di essere tutti presi a giocare con un vostro amico, nessuno si azzarderà a farvi delle domande, figurarsi a provare un gioco mentre siete nel bel mezzo di una partita. Non importa quante persone si aggirino per i tavoli spinte dalla curiosità, non si fermeranno da nessuna parte per più di 1 o 2 minuti, se non le lasci provare a giocare. 

Sì, giocare veramente intendo, non insegnare loro prima tutte le regole e poi farli giocare. Per quando avrai finito di spiegare nel dettaglio tutto il sistema di regole, saranno probabilmete troppo confusi e stanchi perchè si godano il gioco. Se un gioco è semplice (e dovrebbe esserlo se hai a che fare con dei giocatori che vogliono diventare wargamer), farli giocare da subito non dovrebbe essere così difficile. Non fategli una lezione, insegnate loro le regole gradualmente, facendogli "fare". Ditegli quali opzioni hanno e metteteli in guardia sulle conseguenze che queste opzioni potrebbero implicare. Fategli compiere delle scelte. Tutto sarà più appagante, meno faticoso e pìù divertente per loro (e per voi). Un'altra cosa: insegnate a giocare giochi che siano facilmente reperibili ed acquistabili. Non ha molto senso insegnare a qualcuno a giocare ad un gioco quasi impossibile da trovare oggi, o che costa più di 100 euro (o entrambe le cose!). Difficilmente troverai un nuovo giocatore disposto ad investire a cuor leggero così tanti soldi in un nuovo hobby come i wargame da tavolo.  



-DISEGNATORI DI GIOCHI-
Semplice non significa necessariamente infantile. Non sottostimate i sistemi semplici. Disegnare un gioco semplice ma bello può in realtà rivelarsi più difficile che disegnarne uno complesso. Tenete anche a mente che se volete attrarre giocatori più giovani, il 3D è la chiave. Le classiche pedine 2D dei wargame sono la cosa meno attraente al mondo per i giovani. A me piacciono ancora, non fraintendetemi, ma per chi è nato nel nuovo millennio sono come tornare al cinema muto in bianco e nero dopo essere cresciuto con film a colori e in Dolby surround. Non potete certo aspettarvi che gridino "Wow!", giusto? Non dovrete necessariamente usare delle miniature; anche i blocchetti di legno funzionano bene (pensate a Commands & Colors della GMT, la serie Hold Fast della Worthington Publishing, per non menzionare i giochi della Columbia Games o della nostrana Ventonuovo).



-EDITORI-
Sviluppate una linea di prodotti introduttivi al wargame, e pubblicizzateli come tali. Sarebbe bello se gli editori sviluppassero una linea di prodotti compatibili con le necessità dei giovani aspiranti wargamer, oltre a quelli "tradizionali". Come menzionato precedentemente, questi giochi dovrebbero avere delle meccaniche semplici ma accattivanti, una grafica attraente, poche unità (magari tridimensionali) e dovrebbero essere decisamente corti ed economici. Anche se alcuni di questi criteri si possono riscontrare in un certo numero di giochi recentemente introdotti nel mercato da svariati produttori, i giochi introduttivi economici sono ancora troppo pochi. Questo rappresenta un ostacolo significativo che impedisce l'espansione dell'hobby.

La tecnologia può aiutarci, usiamola. Fare un video oggigiorno è facile ed economico. Gli editori dovrebbero usare più video e canali come Youtube per mostrare le meccaniche e le regole dei loro giochi. Un ragazzo può essere intimidito da un libretto di regole cartaceo, ma se gli mostri come si gioca in un video, è probabile che impari più volentieri, senza che debba impiegare troppo tempo e troppi sforzi per farlo.

-NOI TUTTI-
Promuovere un sondaggio mondiale sul wargame da tavolo. Conoscere il corrente stato del nostro hobby, e magari monitorarlo ogni 5 anni, sarebbe uno strumento importante per capire a che punto siamo, dove stiamo andando e se le cose stanno migliorando...o peggiorando. Tutti noi dovremmo contribuire ad un sondaggio del genere. Editori, blog, riviste, giocatori dovrebbero promuoverlo e dare il loro contributo per farne il primo vero sondaggio mondiale sui wargame da tavolo. In questo modo, potremo farci un'idea più chiara su quanti siamo e su chi siamo, su dove i board wargame hanno maggior diffusione e su quali meccaniche vanno per la maggiore (gli editori stessi potrebbero anche usare queste informazioni per il loro marketing e per lo sviluppo dei loro giochi futuri). Il sondaggio dovrebbe durare vari mesi e tutte le persone che decidono di supportarlo potrebbero usare un logo appositamente creato da usare sui social media, su internet in generale, alle manifestazioni ed anche nei negozi. Il tutto potrebbe avere il supporto scientifico del dipartimento di statistica di un'università (o essere persino la tesi di un dottorando) dato che il sondaggio ed i suoi risultati dovrebbero essere assemblati, analizzati ed interpretati con l'aiuto di persone competenti. Non sarebbe così complicato, nè costoso, e con l'aiuto di tutti potrebbe veramente riuscire. Chi si offre volontario?

mercoledì 11 luglio 2018

Board-wargames and their future - PART2. How things may change.

In a previous article (Board-wargames and their future-PART 1. My 2 cents about the matter) I spoke about the role I think the age of wargamers has been having in the development of board wargaming so far.
In my opinion, the hobby is going to decline almost into complete oblivion, after the generation of the 80s kids, as I called it, is gone. But on a more positive note, I think that a lot can still be done if all of us (players, designers, publishers and convention organizers) make an extra effort to lure the younger generations and make them keep this hobby alive. I'm going to try and suggest what all the players involved can do to spread board-wargaming, and what they shouldn't if we want to give it a chance of survival.


-GAMERS-
Keep in mind that board wargames are no religion! Hybrid games, contaminations are good. These could actually help attract boardgamers to wargames, using mechanics that simulate historical events but retaining a more direct and easy boardgame approach. Some attempts have been made lately. Perhaps the most famous and successful of them is the COIN series by Volko Ruhnke. As Ruhnke himself asserts in an interview (check it out here), with the COIN series, he has tried to go beyond boargamers' "tribalism," creating something new that could appeal to both the wargamers' "tribe" and the eurogamers' one. Now, if you have never played a COIN game before, give it a try. Not only it could help you find new gamers to play with, but as a wargamer, you will discover a new and different approach to simulate modern conflicts.  

Don't scare people away. Telling somebody that "real" wargames are at least 10 hours long, very expensive and that you probably need a whole penthouse only to set up the map is like telling somebody that to learn reading they must start with the "Divine Comedy" by Dante or "War and Peace" by Tolstoj. People need to learn gradually. At first, it will be mostly about having fun, then (for some of them) the simulating and the historical side will take over, and they will look for more complex and accurate simulations.

-CONVENTIONS-
Be open and welcoming...I mean for real. I know, when you go to a convention you want to play a specific game or games and exchange opinions with other grognards. But it would be so much better for our hobby if we could dedicate some time and tables to welcome newbies and teach them some introduction games. If you look like you're playing your private game with a friend of yours, nobody will dare ask you questions, let alone trying a game while you're in the middle of it. No matter how many people walk around driven by curiosity, they won't stop for more than 1 or 2 minutes anywhere, if you don't let them try playing.

Yes, I really mean playing, not teaching them all the rules first and then have them play. By the time you've finished going over all the nuts and bolts of a rule set, they'll probably be too confused and tired to enjoy the game. If a game is straightforward (and it should be, if you are dealing with young would-be wargamers), having them play right away shouldn't be that hard. Don't lecture them, teach them the rules gradually, by doing things. Tell them which options they have and warn them about the consequences that those options might imply. Let them make choices. It will be more rewarding, less tiring and more fun for them (and for you). One more thing: Teach games that are easy to find and buy. It doesn't make much sense teaching somebody a game that is next to impossible to find nowadays, or that is over a hundred bucks (or both!). You'll hardly find any new gamer willing to invest lightheartedly so much money on a new hobby like board wargames.  



-DESIGNERS-
Simple doesn't mean babyish. Don't overlook simple systems. Designing a simple but good game can actually be more challenging than designing a complex one. Bear also in mind that if you want to appeal to younger gamers, 3D is the key. The classic 2d wargame counters are the less attracting things on earth for the young. I still like them, don't get me wrong, but for someone born in the new millennium they are like going back to black and white, silent movies after being brought up with color movies and Dolby surround. You can't really expect them to cry "Wow!", can you? You don't necessarily need to use miniatures; also wooden blocks work very well (think of Commands & Colors by GMT, Hold Fast by Worthington Publishing, not to mention the games by Columbia Games and Ventonuovo).

-PUBLISHERS-
Develop a line of products to introduce to wargaming, and publicise it as such. It would be great if publishers could develop a line of products compatible with the needs of young would-be wargamers, alongside the "traditional" ones. As previously mentioned, these games should have simple but engaging mechanics, appealing graphics, few units (hopefully tridimensional ones) and they should be definitely short and cheap. While some of these criteria can be found in a number of games recently introduced in the market by various publishers, cheap introduction games are still too few. This represents a significant obstacle considerably hindering the spreading of the hobby.

Technology can be on our side, let's use it. Making a video today is very easy and inexpensive. Publishers should use more videos and channels like Youtube to show the mechanics and the rules of their games. A kid can be intimidated by a printed booklet, but if you show him how to play in a video, chances are he will be more inclined to learn, without putting too much time and effort in it.

-ALL OF US-
Promoting a world survey on board wargaming. Knowing the current health of our hobby, possibly monitoring it every 5 years, would be an important tool to understand where we are now, where we are going and if things are changing for better..or for worse. All of us should contribute to such a survey. Publishers, blogs, magazines, gamers should promote it and give their contribution to make it the first real world survey on board wargaming. This way we could have a clearer idea on how many we are and who we are, where board wargames are played the most and what kind of games and mechanics are most popular (publishers could use this information for marketing and for the development of their future games as well). The survey would last several months and all the people supporting it could use a logo made on purpose to be used on social media, on the internet in general, at conventions and in the stores too. The whole thing could have the scientific support of the statistics department of a university (or even be the thesis for a student) since the survey and its results should be put together, analyzed and interpreted with the help of competent people. It wouldn't be really that complicated nor expensive, and with the help of everybody it could really work out. Who's willing to volunteer?

sabato 23 giugno 2018

I Board-wargame ed il loro futuro - PARTE1. La mia modesta opinione sull’argomento


Piuttosto spesso, quando parlo con altri giocatori e ideatori di board-wargame, c’è una questione che viene fuori: qual è il futuro dei board-wargame? Ovviamente, la risposta ad un quesito del genere è tutt’altro che semplice, e differenti scenari potrebbero essere presi in considerazione, visto che il mercato è in continuo cambiamento e potrebbe riservarci delle inaspettate sorprese. Proverò a dare il mio personale, soggettivo (e conseguentemente fallace) punto di vista sulla questione. Ho sempre pensato che, fino ad ora, il successo dell’attività di gioco nel campo dei board-wargame sia stato strettamente legato a… la demografia. Lasciatemi prima spiegare cosa intendo con “demografia”. Fondamentalmente, intendo l’età della maggior parte dei giocatori (o del nocciolo duro di essi) in un dato periodo di tempo. Se si guarda agli alti e bassi dell’attività board-wargamistica, è chiaro come l’”età dell’oro” di questo hobby, qui in Europa, siano stati gli anni 80. In quel periodo i board-wargame divennero così popolari che potevi reperire e acquistare dei board-wargame anche nei negozi di giocattoli, assieme a Monopoli o Risiko. Un qualcosa di inconcepibile oggi, che un board-wargamer non potrebbe neanche sognarsi! Quella generazione (la chiamerò “i ragazzi degli anni 80”) andava grosso modo dai primi adolescenti (tredici o quattordicenni) ai primi ventenni (ventenni o ventunenni). La vita per noi (io sono uno di loro) era relativamente facile. Il più delle volte, potevamo fare affidamento sui nostri genitori per i nostri acquisti (inoltre, l’economia per gran parte degli anni 80 andò bene) ed avevamo così taaaaanto tempo da spendere giocando i nostri wargame preferiti con gli amici. Ma la vita cambia, e le persone hanno questa singolare ed inspiegabile tendenza a crescere (!?). I ragazzi degli anni 80 presto dovettero trovarsi un lavoro e sistemarsi: una famiglia, una carriera magari. Quel tipo di cose che solitamente fanno preferire ad ognuno di noi passare del tempo libero con i figli (o dormendo!) piuttosto che a leggere un libretto di regole di 15 pagine. Così, negli anni 90 cominciò un lento ma inesorabile declino del gioco con i wargame (anche a causa della competizione con i videogame) che continuò fino al nuovo millennio. La maggior parte di noi ragazzi degli anni 80 eravamo occupati a fare altro, o potevamo (volento o nolenti) comunque dedicare molto meno tempo ed energia a giocare ai wargame. I nostri vecchi compagni di gioco erano probabilmente in una situazione simile. Così, anche per coloro che avevano voglia di continuare a giocare, trovare altri giocatori con cui farlo diveniva sempre più difficile…se non impossibile. Molti di noi smisero di giocare (io di sicuro fui uno di questi), giocavano molto meno, o giocavano giochi in solitario. Solo qualche giocatore incallito riusciva ancora a giocare con altri giocatori. Quelli più fortunati giocando faccia a faccia, magari in una di quelle convention che iniziavano ad assomigliare sempre più a degli zoo, dove le specie in pericolo di estinzione vengono protette e mantenute, oppure via internet (prima tramite email, poi tramite software come Vassal o Aide de Camps). I wargamer divenivano sempre di meno, ed il mercato si contraeva. Fino a quando sembrò arrivare l’alba di una nuova era. Negli ultimi dieci anni, o giù di lì, (non ho alcuna statisica cui fare riferimento, ma sarebbe molto interessante averne) quella che da molti è considerata una nuova “età dell’oro” sembra essere iniziata. Non fraintendetemi, i board-wargame sono ancora una faccenda di nicchia se paragonati ad altri tipi di giochi da tavolo. Tuttavia, un interesse crescente ed il numero di giochi nuovi annualmente stampati e venduti indica una certa “rinascita” dell’hobby, facendo prevedere ad alcuni di noi un futuro più roseo. Ma è veramente così? E’ tutto dovuto ad un crescente interesse tra le generazioni di giocatori più giovani? Non credo. Questo è quello che è successo: i ragazzi degli anni 80 sono invecchiati, la maggior parte di essi ha un lavoro più o meno stabile ormai, i loro figli sono diventati grandi. In parole povere, hanno cominciato ad avere più tempo libero, più soldi, più energie da dedicare al loro vecchio hobby. Alcuni di quelli che avevano abbandonato il gioco hanno ripreso a giocare, solo che ora più che mai possono permettersi di spendere soldi e tempo in quantità giocando i wargame, e magari presenziando qualche convention. Se questo è vero, allora le cose andranno ancora meglio per l’hobby il prossimo paio di decadi, grosso modo, man mano che i ragazzi degli anni 80 inizieranno ad andare in pensione e ad avere ancora più tempo e denaro per il loro amato passatempo. E poi? Chi prenderà il loro posto? Per il momento non c’è neanche l’ombra di una nuova generazione di wargamer. I wargamer giovani sono probabilmente a mala pena abbastanza per tenere in vita il mercato dei wargame, figuriamoci se possono farlo crescere sostituendo quelli vecchi in numero congruo. Il futuro di quest’hobby è come minimo incerto, se non proprio fosco. A meno che noi giocatori, ideatori ed editori di giochi non facciamo uno sforzo reale per cambiarlo. Come? Ne parlerò in un prossimo articolo. Per ora, vi auguro buon gioco ovunque siate e qualsiasi cosa stiate giocando.